导读 :"史氏营销"藏在
背后的真正预谋

征途、征途2,再到7月7日即将首测的《仙侠世界》。在网游市场从不走正统路线的"史玉柱"所下的一步棋都令人匪夷所思。征途的"免费模式"、征途2的"公平模式",以及眼下令众人口瞪眼呆的"GVG模式与双螺旋追求体系"新概念,"史氏营销"藏在背后的真正预谋,17173搜集近8年资料,独家专题倾力分析揭晓!

源起:冒天下大不韪的《征途》

巨人网络一切辉煌的源头,正是2004年的首款自主研发作品——《征途》。其"免费模式"的金字招牌垫定了巨人网络在市场的基础。

 

《征途》不是第一个扛起"免费模式"的作品,但却是第一个将"永久免费"做强、做大,成为无数网游"借鉴"的作品。从此以后,很多人将"免费模式"直接称呼为"征途模式",而史玉柱则成了搅浑当时网游市场的"坏蛋"。然而"搅局"一定是坏事么?当时国产网游自主创新意识不足,比较依靠从国外引进、照搬,甚至抄袭,而"征途模式"的推出把众多同行杀了个措手不及,也引发了整个行业对网游模式的思考。【阅读全文】

创新:公平模式下的
《征途2》

既取消了时间模式的门槛,又消除了道具模式的不公平。在经典的征途 "免费模式"基础上,《征途2》开创了的新一代游戏商业模式即公平模式。公平模式不仅改变了游戏中重要的经济系统,同时改变了游戏从设计到玩家体验的整个思路结构。可以说,征途2在2011年的一身荣耀齐归于此。

经济系统调整 体现公平游戏模式
在公平游戏模式下,RMB不再是获得极品装备、稀有道具的决定因素。

 

 

功能设计思路 体现公平游戏模式
降低付费、提高游戏性、一切以玩家感受度为根本目的、体现时间上的公平、体现金钱上的公平等等,公平的设计思路是需要体现到游戏的各方面。

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整合:《仙侠世界》GVG模式&双螺旋追求

巨人网络一直在对玩家的虚拟社会关系进行新的尝试。GVG(Group vs Group),是由《仙侠世界》游戏首先提出的新的网游社交体系,以此期望稳定玩家间的社会关系,又平衡游戏中的群体极化。同时,植入"双螺旋追求体系",来避免游戏中单一练级或单一刷装备带来的枯燥感。通过多重追求的交互作用将玩家的玩法兴趣恒定在进阶的模式中,避免玩家因长期从事单一行为而带来流失。

 

全面了解GVG玩法


在十年历程中,中国网游玩家形成了一些鲜明的行为规律:
1、频繁换区服,换游戏;
2、单独游戏生存困难,大型团队组织不稳定;
3、组队行为的利益虽为共同分享,但实际奖励支配存在严重偏差;

1.以人为本,将社交理念定位在稳固的基础单元,3-5人的"粘合",保持了游戏中最牢固的情感。
2.通过大量固定的3-5人核心功能,使玩家日常互动行为更加集中,行为习惯熟悉,形成小团队凝聚力。对应的功能如斩妖除魔、乾坤盘、试炼剑阵、竞技天榜等,无一不是游戏中收益最高,最有价值的内容。
3.奖励分配:稳定的团队使装备掉落和利益分享得以实现,避免大团队的分配不均。 【阅读全文】

在传统游戏模式中,玩家的游戏追求都非常单一。如在未满级时疯狂冲级,等级高于一切;满级后疯狂刷装备,没有其他的需求。在这种过程中,玩家不断重复同样的事,枯燥感不断累积。

《仙侠世界》通过增加一条并行追求的方式力求改变这种状况:对单一追求的收益进行衰减限制,并在游戏收益上设置转变追求方式的奖励,重新构建了游戏追求方式。

双螺旋追求体系带来的革新

1、升级、享受游戏乐趣两不误; 双螺旋系统里玩家不再需要长期重复单一行为,无需一味做任务刷怪升级或者是无限刷装备,升级无聊的时候可以马上将注意力转移至逛游戏内风景,打打小怪捡捡掉落的装备,修习心法上,想升级的时候再转而回来升级。这种行为不再是玩家自主选择,而是会得到游戏设置的鼓励和奖励。多样化的玩法选择能达到单一机械行为
同样的效果。
2、始终保持有新鲜感的个人综合实力增长。【阅读全文】

从《征途》的免费模式,到《征途2》的公平游戏模式,再到《仙侠世界》中演变为以小团队为核心的GVG模式和双螺旋追求体系,巨人网络旗下产品创立新概念背后的奥妙已初见端倪。 2012年下半年的网游市场我们还不能够轻易下定论"谁是大佬",但带着独有的感官视觉,巨人网络每款成功产品面市前标新立异的做法,"史氏"的的王牌营销——《仙侠世界》7月7日的首测值得关注与揣摩。