揭秘《仙侠世界》游戏制作:虚拟的真实
新闻导语
"动态捕捉技术"——当前费用最为昂贵的动画制作技术,它擅长利用计算机与专业动作捕捉摄像机将真实世界的体感植入虚拟的画面环境中,从而令人在虚拟环境中亦能有超现实的体验。《阿凡达》、《加勒比海盗》等大量高成本电影均在这个技术上花费数亿美元;日前,巨人旗下3D新作《仙侠世界》将这一技术
"动态捕捉技术"——当前费用最为昂贵的动画制作技术,它擅长利用计算机与专业动作捕捉摄像机将真实世界的体感植入虚拟的画面环境中,从而令人在虚拟环境中亦能有超现实的体验。《阿凡达》、《加勒比海盗》等大量高成本电影均在这个技术上花费数亿美元;日前,巨人旗下3D新作《仙侠世界》将这一技术应用到了游戏画面研发中,不仅仅是电影和游戏,人体工程学、生物力学领域也开始广泛地运营这款技术辅助研究工作,当这样一款时下最先进的画面制作技术越来越近地贴入我们的生活,将给我们带来什么样的改变?
了解"动态捕捉"
最早用于动画制作的"动态捕捉技术"可以追溯到20世纪70年代,迪斯尼公司曾试图通过捕捉演员的动作以改进动画片的画面效果,却因为没有高效的图像处理工具,也就是计算机而搁浅。
动态捕捉技术真正开始飞速发展,源于计算机的广泛应用。纽约计算机图形技术实验室的Rebecca Allen设计了一种光学装置,将演员的表演姿势投射在计算机屏幕上,作为动画制作的参考。之后,迪斯尼也正式这一技术用于动画制作,由《狮子王》开始,憨实的辛巴、卖萌的辛巴、威风的辛巴……这都是由动态捕捉技术中精准的表情捕捉实现,自此,"动态捕捉技术"正式走向了实用化。
图片1:动态捕捉技术简化图
其实,动态捕捉技术简单来说就是借助计算机技术,采用测量、跟踪、计算等方法捕捉运动物体的真实运动数据,在计算机上生成三维动作文件,然后利用三维动作文件控制计算机三维角色,生成三维人体画面。这种方式设计的3D画面不是由模拟的人体运动制作,而是由捕捉的真人人体动作与三维角色合成,这是一场将实物数据虚拟化再利用虚拟化数据还原实物的过程。
1988年,SGI公司开发了可捕捉人头部运动和表情的系统。随着计算机软硬件技术的飞速发展和动画制作要求的提高,目前在发达国家,运动捕捉已经进入了实用化阶段,有多家厂商相继推出了多种商品化的运动捕捉设备,如MotionAnalysis、FilmBox、Vicon、Polhemus、Sega Interactive、X-Ist等,这些设备都在本领域发挥着各自的长处。
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